Minimalizm w grach tekstowych

Gra złożona wyłącznie z napisów musi wszystko oprzeć na rytmie i wyborze słów. Opisujemy zasady, którymi kierujemy się przy pisaniu interfejsu Ciemnego Pokoju.

Projektowanie 7 minut czytania

W minimalistycznej grze tekstowej każde zdanie musi zasłużyć na miejsce na ekranie telefonu, na którym mieszczą się ledwie dwie linijki dziennika.

Poniżej opisujemy trzy zasady, które stosujemy przy projektowaniu i redagowaniu. Pasują do gier, ale równie dobrze sprawdzają się w opisach produktów i instrukcjach.

Kartka z przekreślonymi zdaniami obok lampki
Większość wersji roboczych kończy z przekreślonym drugim akapitem.

01

Jedno zdanie na jedno zdarzenie

Gdy w grze pojawia się nowy bohater, opisujemy go jednym zdaniem. Nie wymieniamy jego historii ani wyglądu, chyba że ma to wpływ na decyzję gracza. Reszta powstaje w głowie czytającego i, co ciekawe, zwykle jest bardziej przekonująca niż cokolwiek, co moglibyśmy napisać.

Ta zasada ma praktyczne konsekwencje. Krótkie teksty łatwiej przeczytać w tramwaju, łatwiej zlokalizować i łatwiej utrzymać w spójnym tonie. Jeśli potrzebujesz pomocy z redakcją własnej gry, zajrzyj do usługi lokalizacja i redakcja tekstów.

02

Interfejs, który nie przeszkadza

Przyciski w Ciemnym Pokoju mają po jednym słowie i działają od razu, bez potwierdzeń. Gracz nie powinien zastanawiać się, gdzie kliknąć. Powinien zastanawiać się, czy kliknąć w ogóle.

Duże znaczenie ma też kontrast i rozmiar czcionki. Na ciemnym tle domyślnie używamy jasnego szarego koloru, nie białego, żeby nie męczyć oczu przy dłuższym czytaniu. Takie szczegóły sprawdzamy m.in. w audycie interfejsu tekstowego.

Telefon z ciemnym ekranem i jedną linijką tekstu na stole

Najważniejsze

Cztery rzeczy do zapamiętania

  • Jedno zdarzenie opisujemy jednym zdaniem, jeśli to możliwe.
  • Przyciski mają jedno słowo i działają bez potwierdzeń.
  • Kontrast jest wysoki, ale nie raniący. Szary na czarnym męczy mniej niż biały na czarnym.
  • Redakcja polega głównie na skreślaniu. Najlepsze zdanie bywa tym, którego nie ma.

03

Ciszę też trzeba zaprojektować

W grze tekstowej cisza oznacza brak nowych linijek. Dobrze dobrany odstęp między zdarzeniami buduje napięcie lepiej niż kolejny opis. Dlatego w kilku miejscach gra każe czekać, zanim cokolwiek się wydarzy.

Dla autorów pracujących nad własnym projektem polecamy ćwiczenie: wybierz najdłuższą scenę i skróć ją o połowę. Jeśli sens zostaje, masz lepszą scenę. Takie ćwiczenia robimy też na warsztatach pisania tekstowych RPG.

Katarzyna Wojtyniak

Autor

Katarzyna Wojtyniak

Dyrektor narracji i współzałożycielka studia Ciemny Pokój

Katarzyna pisze teksty do gry od pierwszego prototypu. Wcześniej pracowała jako redaktorka w wydawnictwie, dlatego skreśla więcej, niż zostawia.

Sygnał z pokoju

Nowe teksty prosto do skrzynki

Piszemy rzadko, zwykle raz w miesiącu. Dostaniesz zapowiedź nowego artykułu albo informację o aktualizacji gry.

Zapisując się, akceptujesz politykę prywatności. Wypisać się możesz jednym kliknięciem.