Narracja z niedopowiedzeń

Najlepsze sceny w naszej grze są te, w których nikt niczego nie wyjaśnia. Pokazujemy, jak zostawiać luki, żeby czytelnik uzupełnił je sam.

Pisanie 6 minut czytania

Opowiadanie historii bez wyjaśnień wymaga zaufania do odbiorcy. W grze tekstowej tym zaufaniem jest założenie, że gracz zauważy detal i sam wyciągnie z niego wnioski.

Pokażemy trzy techniki, które stosujemy w Ciemnym Pokoju: przedmiot zamiast opisu, pominięcie zamiast tłumaczenia i powtórzenie z drobną zmianą. Każdą z nich da się sprawdzić na własnym tekście w kwadrans.

Stary klucz leżący na zniszczonej mapie
Jeden przedmiot potrafi opowiedzieć więcej niż akapit opisu.

01

Przedmiot zamiast opisu

Zamiast pisać, że nieznajomy jest wyczerpany, wystarczy wspomnieć, że ma pęknięte buty i nie wypuszcza z ręki kubka. Czytelnik sam zbuduje obraz, a my oszczędzimy trzy zdania.

W grze tekstowej to ważne dwukrotnie, bo przestrzeń na ekranie jest ograniczona, a uwaga gracza jeszcze bardziej. Pomysły na takie ćwiczenia znajdziesz w opisie warsztatów pisania tekstowych RPG.

02

Pominięcie zamiast tłumaczenia

Gdy postać znika z osady, nie tłumaczymy dlaczego. Zostaje pusty kubek, zimny kąt i wpis w dzienniku, że ktoś zauważył nieobecność. Reszta należy do gracza.

Ta technika ma ryzyko: jeśli luk jest za dużo, tekst przestaje być tajemniczy, a zaczyna być nieczytelny. Dlatego na każdą lukę przypada jeden twardy fakt, który pozwala ją zinterpretować.

Pusty fotel przy ogniu w ciemnym pokoju

Najważniejsze

Cztery rzeczy do zapamiętania

  • Przedmiot opowiada szybciej niż opis wyglądu lub charakteru.
  • Pominięcie działa tylko wtedy, gdy obok luki jest twardy fakt.
  • Powtórzenie z drobną zmianą buduje poczucie rytmu i zmian.
  • Niedopowiedzenie wymaga zaufania do czytelnika, ale i uczciwości wobec niego.

03

Powtórzenie z drobną zmianą

Gdy ta sama scena wraca z jedną zmienioną linijką, czytelnik od razu widzi różnicę. W naszej grze tak pokazujemy upływ czasu: ten sam gość wchodzi kolejnego dnia, ale jego pozdrowienie jest już krótsze.

Jeśli chcesz przetestować te techniki na własnym projekcie, możesz skorzystać z konsultacji narracyjnych. Przeczytamy twój materiał i wskażemy miejsca, w których warto zostawić więcej luk.

Katarzyna Wojtyniak

Autor

Katarzyna Wojtyniak

Dyrektor narracji i współzałożycielka studia Ciemny Pokój

Katarzyna prowadzi warsztaty pisania tekstowych RPG i od lat powtarza uczestnikom, że najlepsza scena to ta, którą da się opowiedzieć w jednym zdaniu.

Sygnał z pokoju

Nowe teksty prosto do skrzynki

Piszemy rzadko, zwykle raz w miesiącu. Dostaniesz zapowiedź nowego artykułu albo informację o aktualizacji gry.

Zapisując się, akceptujesz politykę prywatności. Wypisać się możesz jednym kliknięciem.